Video Game Seminar – Podcast #7 Mods, Cheats & Glitches
5. Februar 2014
In dieser Episode besprechen wir all die Dinge, mit denen man ein Spiel "brechen" und für sich ausnutzen kann. Mal können sie ärgerlich sein, doch in den meisten Fällen, haben sie uns geholfen oder einfach nur zum Lachen gebracht.
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Das Thema dieses Podcasts ist gar nicht so leicht zusammenzufassen. Man könnte sagen, wir besprechen all die Dinge, mit denen man ein Spiel, meist über die Absichten der Entwickler hinaus, verändern kann. Dazu zählen Mods, die einen Teil des Programmcodes verändern, Cheats, die zugegebenermaßen auf den Entwickler zurückgehen und Bugs bzw. Glitches, die mal ärgerlich, aber oft auch amüsant und sogar hilfreich sein können.
Für Episode 8, die ihr nächste Woche hier finden werdet, haben wir uns etwas ganz besonderes ausgedacht. In der letzten Aufnahme dieses Semesters werden wir, in einer gemütlichen Runde, einen Blick zurück auf unsere Kindheit als Videospieler werfen. Freut euch auf eine Reise zurück in die nostalgischen Erinnerungen der Nerds.
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Kommentare
Cheats wurden meiner Weise nach eingeführt um das Testen von Spielen zu erleichtern. Das erklärt solche Sachen wie durch Wände gehen (no clipping) oder die beste Ausrüstung freischalten. Warum es das heute nicht mehr gibt weiß ich auch nicht so recht. Vielleicht weil die Entwickler weniger unbedarft sind und solche Sachen in der Vollversion entfernt haben, vielleicht weil sich die Testverfahren selber geändert haben oder weil die Spiele heute so leicht sind, dass man sie gar nicht mehr braucht. Solche Geräte wie XPloder ändern bestimmte Adressen des Arbeitsspeichers um diese Effekte zu erzielen. In den von euch erwähnten Pop Fiction wird auch erklärt wie und warum diese Cheats/Glitches funktionieren.
Stimmt jetzt wo du es sagst, erinnere ich mich auch an die Erklärung. Ich denke schon, dass die Möglichkeit für Cheats heute einfach aus dem Grund entfernt wird, dass man sich die Möglichkeit offen halten will, bestimmte Aspekte zu Geld zu machen. Andererseits sind Cheats ja wirklich eher Spielereien, weswegen diese Erklärung auch nicht wirklich Sinn macht. Vielleicht hat sich die Art Spiele zu testen heutzutage auch einfach verändert?!
War der letzte Satz jetzt ne rhetorische Frage oder hast du einen Halbsatz von mir aufgegriffen?
Bei der Softwareentwicklung ist Testen ein ganz großes Thema. Der ideale Weg ist, dass man spezifiziert, was eine Funktion tun soll und während man noch entwickelt, wird ein Testverfahren unabhängig von der Implementierung geschrieben. Entwicklungsumgebungen (und Programmiersprachen) haben Funktionen wie man Testverfahren automatisieren kann. Leider lassen sich diese Testverfahren nicht so gut auf Benutzereingaben (wie in Spielen üblich) und grafische Oberflächen übertragen. Das wäre jetzt aber alles zu kompliziert um darauf einzugehen.
Es war sowohl Frage als auch Aufgreifen dessen, was du schon gesagt hast ^^ Danke für die Aufklärung.